“SuperHéroes: una aventura digital” es un evento educativo diseñado para niños y niñas en situación de riesgo social en Parla, Madrid, con el objetivo de mejorar sus habilidades digitales a través de actividades interactivas y divertidas. El proyecto combina el uso de tecnologías emergentes como la Realidad Virtual (RV) y la Inteligencia Artificial (IA) en un entorno seguro y estimulante. Los participantes se convertirán en “superhéroes digitales”, resolviendo desafíos y explorando el espacio mientras desarrollan competencias en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM).

Objetivos

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Objetivo general: empoderar a niños y niñas en situación de riesgo social, socios del Centro Juvenil Juveliber de Parla, mediante el desarrollo de habilidades digitales esenciales a través de actividades educativas y lúdicas que integran las ya mencionadas tecnologías emergentes (RV e IA), con vista a fomentar su creatividad, pensamiento crítico y colaboración en un entorno seguro y estimulante.

Objetivos específicos

A continuación, desglosamos nuestros objetivos específicos y sus correspondientes indicadores de éxito.

  1. Desarrollar competencias digitales básicas
  • Objetivo: proporcionar a los participantes, las habilidades necesarias para manejar tecnologías digitales de manera segura y efectiva, utilizando herramientas como visores de realidad virtual y software de inteligencia artificial.
  • Indicadores de éxito
    • Los participantes demostrarán competencia básica en el uso de visores de VR y aplicaciones de IA.
    • Capacidad de los niños para utilizar dispositivos tecnológicos (tabletas, ordenadores) de manera autónoma.
  1. Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico
  • Objetivo: estimular la creatividad de los niños mediante la creación de historias interactivas y la resolución de problemas digitales, promoviendo el pensamiento crítico en el proceso.
  • Indicadores de éxito
    • Número de historias interactivas creadas por los participantes con el uso de IA.
    • Grado de personalización y complejidad en las historias desarrolladas.
    • Participación activa en la solución de desafíos digitales durante el evento.
  1. Promover el trabajo en equipo y la colaboración
  • Objetivo: desarrollar habilidades de trabajo en equipo y colaboración entre los participantes a través de actividades grupales que requieren la cooperación para completar misiones digitales.
  • Indicadores de éxito
    • Evaluación positiva de la cooperación y comunicación entre los miembros de los grupos.
    • Capacidad de los participantes para completar tareas en grupo de manera efectiva.
  1. Generar interés en las Ciencias y la Tecnología
  • Objetivo: introducir a los niños y niñas en conceptos básicos de ciencia y tecnología a través de experiencias inmersivas y atractivas, despertando su curiosidad por estos campos.
  • Indicadores de éxito
    • Nivel de interés demostrado por los participantes en las actividades de realidad virtual relacionadas con el espacio y la astronomía.
    • Participación en discusiones y preguntas relacionadas con los conceptos científicos y tecnológicos presentados.
  1. Reducir la brecha digital en comunidades vulnerables
  • Objetivo: ofrecer acceso a tecnologías avanzadas y oportunidades educativas a niños y niñas en situación de riesgo social que, de otro modo, podrían no tener acceso a estas herramientas, contribuyendo a la reducción de la brecha digital.
  • Indicadores de éxito
    • Evaluación post-evento sobre el acceso y uso de tecnologías digitales antes y después del proyecto.
    • Percepción de los participantes sobre la utilidad de las habilidades adquiridas en su vida diaria y futura.
  1. Crear un entorno seguro y estimulante para el aprendizaje
  • Objetivo: garantizar que todas las actividades del evento se realicen en un entorno que sea tanto seguro como motivador para los niños, promoviendo una experiencia positiva y memorable.
  • Indicadores de éxito
    • Ausencia de incidentes de seguridad durante el evento.
    • Evaluaciones positivas de los participantes respecto a la satisfacción y disfrute de las actividades.

Resultados esperados

Al finalizar el evento, los participantes habrán adquirido nuevas competencias digitales, habrán fortalecido su capacidad de trabajar en equipo, y se habrán acercado al mundo de la ciencia y la tecnología de manera divertida y significativa. Se espera que esta experiencia no solo les brinde nuevas habilidades, sino que también inspire a algunos a continuar explorando y aprendiendo sobre el mundo digital. Todo esto, para contribuir a un impacto duradero en su educación y desarrollo personal.

Metodología

El proyecto “SuperHéroes: una aventura digital” está diseñado para proporcionar un enfoque educativo inclusivo, interactivo y orientado a la práctica,que despierte el interés por estas nuevas tecnologías  en los niños y niñas en situación de riesgo social a través de actividades digitales innovadoras. Esta metodología quiere asegurar que los participantes no solo adquieran nuevas habilidades, sino que también disfruten del proceso de aprendizaje.

1. Aprendizaje basado en proyectos (Project-Based Learning – PBL)

El evento está estructurado en torno a misiones o desafíos, donde los niños y niñas, actuando como “superhéroes digitales”, deben completar tareas específicas utilizando tecnología. Este enfoque les permite aprender haciendo, resolviendo problemas reales y creando productos tangibles (como historias interactivas o presentaciones digitales).

  • Implementación
    • Misión 1: Aventura con Realidad Virtual. Los participantes exploran el espacio y aprenden sobre el sistema solar a través de una experiencia de RV. Al final, reflejan lo que han aprendido mediante la creación de un pequeño diario de viaje.
    • Misión 2: Creación de historias interactivas con IA. Los participantes desarrollan su creatividad escribiendo y personalizando historias con la ayuda de IA. El producto final es una historia interactiva que pueden compartir con el grupo.
    • Misión 3: Desafío de SuperHéroes digitales. Los niños trabajan en equipos para resolver un desafío digital, que puede incluir la creación de una presentación sobre sus experiencias anteriores o un proyecto colaborativo.

2. Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning – GBL)

El concepto de “superhéroes” se utiliza para gamificar el evento, para que sea más atractivo y motivador para los participantes. Cada actividad se presenta como una “misión” que deben completar, y los niños ganan “reconocimientos” (como medallas o diplomas) por sus logros, incentivando la participación activa y el compromiso.

  • Implementación
    • Misiones temáticas: las actividades están diseñadas como misiones que los superhéroes deben completar, lo que convierte el aprendizaje en un juego divertido y llamativo.
    • Reconocimientos: al final de cada misión, los participantes reciben un galardón que refuerza positivamente su esfuerzo y aprendizaje

3. Enfoque lúdico y participativo

El evento adopta un enfoque lúdico que integra diversión con aprendizaje. Al hacer que las actividades sean interactivas y entretenidas, se asegura que los niños se mantengan comprometidos y motivados a lo largo del evento.

  • Implementación
    • Actividades interactivas: las sesiones de RV y la creación de historias con IA son altamente interactivas y permiten que los niños manipulen directamente la tecnología y se conviertan en parte activa del proceso de aprendizaje.
    • Tiempo para reflexión y socialización: el evento incluye pausas para que los niños reflexionen sobre lo que han aprendido y socialicen, fortaleciendo así las conexiones sociales y el aprendizaje compartido.

4. Inclusión y accesibilidad

Considerando la diversidad de niveles de habilidades y experiencias de los participantes, las actividades están diseñadas para ser inclusivas y accesibles para todos, independientemente de su nivel inicial de conocimientos digitales.

  • Implementación
    • Adaptación de contenidos: las instrucciones y desafíos se adaptan para ser comprensibles y manejables para niños de 8 a 11 años, asegurando que todos puedan participar activamente.
    • Soporte continuo: Los facilitadores estarán disponibles durante todo el evento para proporcionar ayuda y orientación a los participantes que lo necesiten.

5. Colaboración y trabajo en equipo

El proyecto fomenta la colaboración y el trabajo en equipo mediante actividades grupales que requieren que los participantes trabajen juntos para lograr un objetivo común. Esto no solo desarrolla habilidades sociales, sino que también refuerza la importancia del trabajo colaborativo en el mundo digital y despierta el sentimiento de pertenencia al grupo.

  • Implementación
    • Actividades en grupo: la Misión 3 está específicamente diseñada para ser completada en equipos, promoviendo la colaboración y el aprendizaje compartido.
    • Evaluación colectiva: Al final del evento, los equipos presentan su trabajo al grupo, lo que les permite aprender unos de otros y apreciar las diferentes perspectivas.

6. Evaluación continua y reflexión

El aprendizaje es evaluado de manera continua a lo largo del evento, tanto a nivel individual como grupal. Al final de cada actividad, los participantes reflexionan sobre lo que han aprendido y cómo lo han aplicado.

  • Implementación
    • Retroalimentación activa: después de cada misión, se realiza una sesión de retroalimentación donde los niños pueden compartir sus experiencias y reflexionar sobre lo que han aprendido.
    • Evaluación final: se utilizará una combinación de autoevaluación y observación por parte de los monitores y organizadores para medir el impacto del aprendizaje.

7. Integración de tecnologías emergentes

El uso de tecnologías emergentes como la realidad virtual y la inteligencia artificial es central en el proyecto, proporcionando a los participantes una experiencia práctica y directa con herramientas digitales avanzadas que rara vez están al alcance de niños en situación de riesgo social.

  • Implementación
    • Tecnología de Realidad Virtual: se utiliza para ofrecer una experiencia inmersiva que enseña sobre ciencia y tecnología de una manera visual y atractiva.
    • Inteligencia Artificial: los niños interactúan con herramientas de IA para crear contenidos, ayudándolos a comprender el potencial de estas tecnologías en la vida cotidiana y en sus futuras carreras.

8. Sostenibilidad y continuidad

Finalmente, el proyecto está diseñado para ser el comienzo de un camino continuo hacia la mejora de las habilidades digitales en nuestra localidad de Parla. Se planificará un seguimiento con actividades adicionales o programas recurrentes basados en los resultados y la retroalimentación obtenida del evento.

  • Implementación
    • Evaluación post-evento: se recogerán datos y opiniones para identificar áreas de mejora y planificar futuros eventos o programas educativos.
    • Planificación de seguimiento: se considerará la posibilidad de organizar eventos recurrentes para continuar desarrollando las habilidades digitales de los participantes.

Conclusión

La metodología de “SuperHéroes: una aventura digital” se centra en un enfoque educativo dinámico, inclusivo y práctico, que no solo educa sino que también inspira a los participantes a explorar más allá de los límites de lo que conocen. A través de un equilibrio entre tecnología, juego y colaboración, este proyecto promete ser una experiencia transformadora para los niños y niñas en situación de riesgo social.

Actividades

El evento “SuperHéroes: una aventura digital” está estructurado en una serie de actividades diseñadas para desarrollar habilidades digitales esenciales en los niños y niñas participantes. Cada actividad está orientada a enseñarles a interactuar con tecnologías emergentes de manera divertida e inclusiva, fomentando su creatividad y pensamiento crítico. A continuación, se detalla cada una de las actividades propuestas, junto con los materiales, software y hardware necesarios.

ACTIVIDAD 1: BIENVENIDA Y PRESENTACIÓN (30 MINUTOS)

Descripción
El evento comenzará con una bienvenida a los participantes, donde se les introducirá al concepto de “SuperHéroes digitales”. Se explicará la estructura del evento y las misiones que deberán completar. Los niños recibirán identificadores personalizados con nombres de superhéroes y logos relacionados con la tecnología.

Objetivo
Presentar el evento y motivar a los participantes, haciéndolos sentir incluidos y entusiasmados por las actividades que realizarán.

Materiales

  • Identificadores personalizados: cartulinas, cintas para colgar, impresora para imprimir los nombres y logos.
  • Proyector y pantalla: para mostrar presentaciones breves sobre el evento y sus objetivos.
  • Altavoces: para asegurar que todos escuchen claramente las instrucciones.

Hardware

  • Ordenador portátil: para proyectar la presentación inicial.
  • Proyector y pantalla: para mostrar la presentación.

Software

  • Microsoft PowerPoint o Google Slides: Para la presentación introductoria.

 

ACTIVIDAD 2: MISIÓN 1 – AVENTURA CON RV (1 HORA)

Descripción
En esta actividad, los participantes se embarcarán en una misión espacial utilizando visores de Realidad Virtual. A través de aplicaciones como Google Expeditions o Space Explorers, explorarán el sistema solar, visitarán planetas, y aprenderán sobre astronomía en un entorno inmersivo. Después de la experiencia, se realizará una breve reflexión sobre lo aprendido.

Objetivo
Estimular la curiosidad por la ciencia y la tecnología y familiarizar a los niños con el uso de dispositivos de Realidad Virtual.

Materiales

  • Visores de Realidad Virtual: se recomienda el uso de visores sencillos como Google Cardboard.
  • Tarjetas de preguntas: Para guiar la reflexión posterior a la experiencia.

Hardware

  • Visores de VR: 10 unidades (Google Cardboard o similares).
  • Smartphones/Tabletas: 10 dispositivos compatibles con RV (iOS o Android) con las aplicaciones instaladas.

Software

  • Google Expeditions: Aplicación gratuita para explorar entornos virtuales.
  • Space Explorers: Aplicación de RV centrada en la exploración espacial.

 

ACTIVIDAD 3: MISIÓN 2 – CREACIÓN DE HISTORIAS INTERACTIVAS CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1 HORA)

Descripción
Los participantes utilizarán herramientas de IA para crear historias interactivas. Comenzarán escribiendo un párrafo inicial, y luego dejarán que la IA continúe la historia. Posteriormente, podrán personalizar el texto generado para crear una historia única. Al final, los participantes ilustrarán sus historias o presentarlas al grupo.

Objetivo
Fomentar la creatividad y mostrar cómo la tecnología puede ser utilizada para generar contenido.

Materiales

  • Papelería básica: hojas, lápices, colores para la ilustración de las historias.
  • Guías de creación: instrucciones impresas para guiar a los niños en el uso de la herramienta de IA.

Hardware

  • Tabletas/ordenadores: 10-15 unidades con acceso a internet.
  • Impresora: para imprimir las historias generadas.

 

 

Software

  • Storybird AI: herramienta en línea para la creación de historias interactivas utilizando inteligencia artificial.
  • Google Docs o Microsoft Word: Para escribir y editar las historias.

 

 

ACTIVIDAD 4: PAUSA ALMUERZO Y JUEGO LIBRE (30 MINUTOS)

Descripción
Los niños y niñas tendrán un descanso para disfrutar de un refrigerio y participar en juegos libres. Este momento es importante para que los participantes socialicen y se relajen antes de continuar con la siguiente actividad.

Materiales

  • Refrigerios: bebidas y alimentos ligeros.
  • Juegos de mesa o actividades físicas ligeras: para mantener a los niños entretenidos y activos durante la pausa.

 

ACTIVIDAD 5: MISIÓN 3 – DESAFÍO DE SUPERHÉROES DIGITALES (1H)

Descripción
En esta actividad, los participantes trabajarán en grupos para resolver un desafío digital. Podría ser la creación de una pequeña presentación digital sobre lo que aprendieron en la misión espacial o la historia interactiva que crearon anteriormente. Al final, los grupos presentarán su trabajo al resto de los participantes.

Objetivo:
Desarrollar habilidades de trabajo en equipo, presentación y uso de herramientas digitales.

Materiales:

  • Materiales para la presentación: papel (folios), marcadores, etc., si se desean crear elementos adicionales a las presentaciones digitales.

Hardware

  • ordenadores: 5-10 unidades para la creación de presentaciones digitales.
  • Proyector y pantalla: para las presentaciones finales de los grupos.

Software

  • Google Slides o Microsoft PowerPoint: para la creación de presentaciones digitales.
  • Canva: Herramienta en línea para la creación de presentaciones visualmente atractivas.

 

ACTIVIDAD 6: CIERRE Y PRESENTACIÓN DE RESULTADOS (30 MINUTOS)

Descripción
Para finalizar el evento, cada grupo de superhéroes presentará su trabajo al resto del grupo. Los facilitadores ofrecerán retroalimentación positiva y reconocerán los logros de todos los participantes. Se entregarán diplomas o medallas para celebrar la participación.

Objetivo
Reforzar el aprendizaje y la confianza en sí mismos, y celebrar los logros alcanzados durante el evento.

Materiales

  • Diplomas o Medallas: reconocimientos personalizados para cada participante.
  • Materiales de evaluación: encuestas simples para recoger opiniones sobre la experiencia del evento.

Hardware

  • Ordenador portátil: para reproducir presentaciones y coordinar la entrega de reconocimientos.
  • Impresora: Para imprimir los diplomas si no se prepararon previamente.

Software

  • Google Forms: para recoger las evaluaciones de los participantes.
  • Microsoft Word o Google Docs: para la creación e impresión de diplomas.
Resumen de materiales
  • RESUMEN DE MATERIALES, SOFTWARE Y HARDWARE

    • Visores de VR (10 unidades, Google Cardboard o similares).
    • Smartphones/Tabletas (10 dispositivos con aplicaciones de VR).
    • Ordenadores portátiles (5-10 unidades).
    • Proyector y pantalla.
    • Identificadores personalizados, papelería, marcadores.
    • Diplomas, medallas.
    • Aplicaciones: Google Expeditions, Space Explorers, Storybird AI, Google Slides, Microsoft PowerPoint, Canva, Google Forms.

    La combinación de estas actividades proporcionará una experiencia enriquecedora y educativa que ayudará a los niños a desarrollar habilidades digitales en un entorno divertido y accesible.

Impacto esperado

El proyecto “SuperHéroes: una aventura digital” está diseñado para generar un impacto significativo y duradero en los niños y niñas participantes, especialmente considerando su situación de riesgo social. A través de la integración de tecnologías emergentes y metodologías pedagógicas inclusivas, el proyecto busca capacitar a estos niños y niñas, brindándoles acceso a herramientas digitales avanzadas que les permitan desarrollar habilidades esenciales para su futuro. A continuación, se detallan los aspectos clave del impacto estimado y que están en acordes con los objetivos de Meet and Code.

1. Empoderamiento digital e inclusión tecnológica

Impacto
El proyecto ofrecerá a los participantes la oportunidad de acceder a tecnologías que generalmente no están a su alcance, como la Realidad Virtual y la Inteligencia Artificial. Esto no solo reducirá la brecha digital que existe en comunidades vulnerables, sino que también capacitará a los niños y niñas, dándoles la confianza necesaria para utilizar estas herramientas en su vida diaria y académica.

Resultados esperados

  • Competencia digital: se espera que al menos el 80% de los participantes adquieran una comprensión básica y confianza en el uso de dispositivos y software digital.
  • Interés continuo en la tecnología: aumento en el interés por las carreras STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) entre los participantes.

2. Fomento de la creatividad y del pensamiento crítico

Impacto
A través de actividades que integran la creación de contenidos digitales, como historias interactivas con IA, los participantes podrán explorar y desarrollar su creatividad. Estas actividades también fomentarán el pensamiento crítico, ya que los niños deberán tomar decisiones sobre el desarrollo de sus historias y la presentación de sus trabajos siempre con la ayuda y acompañamiento de los monitores.

Resultados esperados

  • Desarrollo creativo: incremento en la capacidad de los participantes para generar ideas originales y soluciones innovadoras.
  • Habilidades de resolución de problemas: mejora en la capacidad de los niños para abordar y resolver problemas de manera independiente y colaborativa.

3. Desarrollo de habilidades de colaboración y trabajo en equipo

Impacto
El evento promueve la colaboración a través de desafíos grupales, donde los niños trabajarán juntos para completar misiones digitales. Este enfoque fortalece las habilidades de trabajo en equipo, comunicación y cooperación, fundamentales para su desarrollo personal y social.

Resultados esperados

  • Colaboración efectiva: mejora en las habilidades de comunicación y cooperación, con al menos un 70% de los participantes reportando una mayor facilidad para trabajar en equipo.
  • Sentido de comunidad: fomento de un entorno positivo y de apoyo, donde los niños se sientan valorados y respetados por sus compañeros.

4. Reducción de la brecha digital

Impacto
Al proporcionar acceso a tecnologías avanzadas y oportunidades educativas, el proyecto contribuye directamente a la reducción de la brecha digital entre los niños en situación de riesgo social. Esto es crucial para asegurar que los niños y niñas no se queden atrás en una sociedad cada vez más digitalizada y para que no pierdan el interés o se desanimen para escoger su futuro el día de mañana.

Resultados esperados

  • Acceso equitativo a la tecnología: asegurar que todos los participantes, independientemente de su trasfondo socioeconómico, tengan la oportunidad de interactuar con tecnologías digitales avanzadas.
  • Aumento en la autoeficacia digital: mejoras en la autopercepción de los niños sobre su capacidad para aprender y usar nuevas tecnologías.

5. Impacto educativo duradero

Impacto
Las habilidades y conocimientos adquiridos durante el evento servirán como base para el aprendizaje futuro. Al despertar el interés en la ciencia y la tecnología, el proyecto tiene el potencial de inspirar a los niños a continuar explorando estos campos, lo que podría influir en sus decisiones educativas y profesionales a largo plazo.

Resultados esperados

  • Continuidad del aprendizaje: creación de una base sólida para la exploración continua de la tecnología, con la posibilidad de que algunos participantes se involucren en actividades STEM a largo plazo.
  • Inspiración para futuros proyectos: el éxito de este evento podría inspirar la implementación de programas recurrentes en el Centro Juvenil Juveliber, lo cual aseguraría un impacto sostenido en la comunidad.

6. Evaluación y sostenibilidad del impacto

Impacto
El proyecto incluye un componente de evaluación que permitirá medir el impacto de las actividades a través de encuestas y observaciones. Esta evaluación servirá para ajustar y mejorar futuras ediciones del evento y garantizar que el impacto positivo sea sostenido y ampliado.

Resultados esperados

  • Retroalimentación positiva: recopilación de datos que demuestren la satisfacción de los participantes y la efectividad del proyecto en alcanzar sus objetivos.
  • Planificación de futuras iniciativas: basado en los resultados de la evaluación, se desarrollarán estrategias para continuar ofreciendo programas similares que refuercen las habilidades digitales y fomenten el interés por la tecnología en la comunidad.

Conclusión del impacto

El proyecto “SuperHéroes: una aventura digital” promete tener un impacto transformador en la vida de los niños y niñas participantes. Al ofrecer acceso a tecnologías avanzadas, fomentar habilidades críticas y creativas, y promover la colaboración y el aprendizaje inclusivo, el evento no solo mejora sus competencias digitales, sino que también contribuye a su desarrollo integral, abriendo puertas a un futuro lleno de posibilidades en un mundo cada vez más digitalizado. Este impacto es particularmente significativo para los jóvenes en situación de riesgo social, ya que les proporciona herramientas esenciales para superar las barreras socioeconómicas y acceder a oportunidades educativas y profesionales más amplias.

8.Evaluación y Sostenibilidad

El éxito del proyecto se evaluará mediante una evaluación cualitativa del aprendizaje de los participantes. Además, se buscará continuidad en el tiempo, planificando futuros eventos y actividades complementarias que sigan fortaleciendo las habilidades digitales de los jóvenes.

Conclusión

“SuperHéroes: una aventura digital” es un proyecto que combina diversión, aprendizaje y tecnología, dando a los niños y niñas en situación de riesgo social la oportunidad de convertirse en protagonistas de su propio desarrollo digital.